2025年五大爆量创意拆解,下一爆量创意趋势预测!

发布于 2026-06-18 | 作者:杨过@超核传媒

大家好,我是杨过,超核传媒的创始人。今天和大家拆解一下2025年游戏行业那些真正爆量的广告创意,顺便聊聊我观察到的下一波趋势。

最近和几个游戏圈的朋友聊天,大家都在抱怨一个问题:创意越来越难做了

CPI(单次安装成本)越来越高,爆量创意的生命周期却越来越短。有时候你刚找到一个跑得动的素材,还没等回本,竞争对手已经抄得满大街都是了。

那么,2025年那些头部厂商到底在用什么样的创意狠狠吸量?我研究了最近几个月DataEye游戏观察发布的爆量案例,总结出五大创意类型。干货预警,建议先收藏再慢慢看。


创意类型一:拯救主角

这个套路其实不新鲜,但2025年它依然是最稳的爆量公式之一

1、《Match Villains》——质量为王的典型案例

这款游戏的广告制作质量真的很高,但产出量偏低。动画流畅而富有表现力,材质和光效也很细致,几乎就像一段动画片的场景。

我拿超核传媒服务过的一个案例对比一下:我们之前帮一个中度游戏做素材,也是走的高质量路线。结果呢?前期成本高得吓人,但后期留存和LTV(生命周期价值)明显优于低成本素材。

这给我的启发是:在痴迷于「量」的行业中,对「质」的坚持本身就是一种大胆的冒险。但如果你有信心把产品数据做到KPI,高质量素材的ROI反而更可观。

2、《Royal Kingdom / Royal Match》——成功套路的路径依赖

还是那个老掉牙的创意:国王推墙。几乎没什么新意。

但有意思的是,作为超级大作,他们尝试改变的风险极大,所以只能继续依赖「现成的成功套路」。

杨过点评:这和我们在盐城服务的一些本地客户很像——老方法还能跑,为什么要冒险?但问题是,算法和用户都在进化,老套路总有一天会彻底失效。到时候再转型,成本可就高了。

3、《Toon Blast》——聪明的「改编者」

他们善于把竞争对手的概念用独特风格「改编」,角色完全不同,但思路很聪明。

这种策略注定了他们是「跟随者」,几乎不可能成为引领者。但如果商业目标达成,又有谁会在意呢?

我的看法:对于中小型游戏公司,这其实是最务实的策略。毕竟,活下来才是第一位的。

创意类型二:人物困境

《梦幻花园》《绯闻港口》《Travel Town》这些游戏都在用这一招。

垃圾桶里的婴儿、出轨的配偶、饥饿的孩子——这些「钩子」看起来很尬,但它们就是有用,而且不断出现。

为什么这套路能一直奏效?

最早尝试这一套路的《Lily's Garden》至今仍然活跃,这就说明了很多问题。这类广告精准击中了目标用户的情绪点,而他们也愿意为此买单。

问题在于同质化太严重

太多项目都在用这一招,想要脱颖而出极其困难。只看创意,很难分辨出是来自哪款游戏。

超核传媒的经验:我们在帮客户做这类素材时,核心策略是——不断发明新的「钩子」,然后立刻被别人抄走。这就是这个行业的现状,没办法。

创意类型三:可玩广告

《梦想小镇》《Royal Match》《Travel Town》《梦幻家园》都在做可玩广告。

《梦想小镇》——把玩法当吸引点的典型案例

这款游戏是极少数能将本身玩法当吸引点的案例,要做到这一点,玩法必须非常优秀。

他们的创意组合大多是相同玩法在不同场景中的变体。这种机制被证明极具韧性且高效,观感依然很有趣。

可玩广告的痛点:制作成本太高

大多数游戏会继续围绕爆量视频改编可玩广告,但制作成本极高。你必须配备内部开发者,创意制作人还得同时是游戏设计师。

我的预测:也许使用AI的「氛围编程」会改变这一点。如果这个成本降下来,可玩广告会迎来一波爆发。

创意类型四:数字门跑酷

《Last Z: Survival Shooter》《Last War: Survival》带火了这个玩法。

数字门机制大约两年前出现并爆发。它醒目、简单、易上手,对中度游戏来说是一个真正的颠覆点。

这个趋势还能火多久?

预计这一趋势还能持续一到两年,然后又需要新玩法来接力。

杨过的判断:如果你现在正在做类似玩法的游戏,赶紧趁着这波趋势多跑量。等大家都审美疲劳了,再想爆量就难了。

创意类型五:UGC

《贪吃蛇大作战》《像素星舰》《寒霜启示录》《Matching Story》都在尝试UGC广告。

「无广告、免Wi-Fi、完全免费」——大多数项目的广告信息如出一辙。有些甚至连演员都是同一个。

UGC的现状:尴尬但有效

UGC广告天生带点尴尬和土味,但核心就在于直接、甚至「傻里傻气」。这是符合用户认知的新形式,而且表现也还可以。

但UGC的表现不如「拯救主角」或「人物困境」。在这一点改变之前,它们很可能只会作为迭代工具存在。

UGC的潜力巨大

它可能成为下一个改变游戏规则的形式。虽然UGC已经存在一段时间,但没有像预期那样颠覆市场。

随着投放网络越来越自动化、算法越来越「黑箱」,我们可能不得不开始为更广泛的受众创作,就像电视广告一样。

总结:2025年爆量创意的核心逻辑

1、「拯救主角」仍将是市场的主力概念之一

即使我们觉得套路用滥、广告千篇一律,算法依旧偏爱它们,效果也不错。活跃项目会互相抄袭,只是在场景、动画、危险元素上做微调。

2、「人物困境」已经成为现象级套路

对某些项目来说很合算,对另一些则贵得离谱。但这个概念会活很久,以不同形式或循环重现。

3、可玩广告仍然是提升表现的辅助工具

它们依然昂贵且难以制作。也许「氛围编程」能让制作变便宜,或者TikTok之类平台的新广告位能改变局面。

4、UGC目前仍然主要作为迭代工具使用,但潜力巨大

谁能找到高效生产方式,谁就能胜出。AI很可能是优化生产的最佳选择。


下一个趋势预测(杨过的个人判断)

1、更高质量和更长格式

60–120秒的广告正在兴起,《Match Villains》证明了投入制作是值得的。未来我们会看到更长的视频,叙事更连贯,拯救角色的故事更具电影感。

我的建议:如果你有足够的预算,现在就开始尝试长视频。等大家都反应过来了,成本会更高。

2、UGC的创意化突破

搞笑小喜剧、有意义的广告、情感故事和更完整的叙事,都是值得探索的方向。AI很可能是优化生产的最佳选择。


写在最后

做广告投放这么多年,我发现一个规律:创意本身不是护城河,快速迭代和高效生产才是

那些能持续爆量的公司,不是因为他们想到了什么绝妙的创意,而是因为他们有一套高效的创意生产和测试体系。

如果你觉得这篇文章对你有帮助,欢迎转发给身边的优化师朋友。如果你有什么不同的看法,也欢迎在评论区和我交流。

我是杨过,超核传媒创始人。关注我,定期分享实战干货。

本文部分观点参考DataEye游戏观察,结合超核传媒服务客户的实战经验整理而成。